而除了一无所有者外,其他几个职业都是各有特点。
骑士的体力、生命力跟力量都属于比较高的,并且还自带盾牌、长剑跟盔甲等,
拥有不俗的防御力跟生存能力,可以降低前期的战斗难度,适合比较手残的玩家。
佣兵的耐力跟敏捷比较高。
战士的防御力比较低,但是攻击力高,初始武器是战斧,能够有效破开持盾敌人的防御。
传令者听起来是个法系职业,然而其实是枪兵,还拥有一定的治疗能力。
小偷的生命力跟耐力都很低,但是这个职业特别适合玩背刺。
不过要是游戏技术不高的话,还是不建议玩小偷,容易在背刺的路上暴毙。
刺客同样是考验玩家技术的职业,敏捷较高,还擅长使用咒术。
魔法师的智力比较高,能够进行远程攻击,在某些地方还是比较有优势的。
只是魔法师也是脆皮,如果游戏技术不高,还是开荒的话也容易暴毙。
咒术师的初始武器是圆盾跟单手斧,但也能够操纵火焰进行攻击。
圣职者的信仰比较高,看起来是个奶妈职业,但武器却是钉头锤。
听完荀郁对几个职业的讲解后,高之然已经开始想着应该怎么平衡这些角色的数值了。
“不管选择什么职业,玩家在游戏期间都能给角色加点,增强角色的战斗力。”荀郁说。
加点这个设定在很多游戏中都有,因此荀郁不需要多解释什么,大家都知道应该怎么做。
“游戏采取碎片化的叙事方式,只告诉玩家要去做什么,但为什么要这样做?
这样做的目的是什么?还有其他潜藏的事件,都要靠玩家自己去探索发现,
当然,即便玩家没有找到什么线索,也不会影响他们推进游戏,
同时游戏还要设置多个结局,玩家满足不同的条件,可以触发不同的结局……”
讲完结局后,荀郁又对乔子墨跟慕容赋说:
“你们也参与到游戏的制作中,让游戏能够尽快跟玩家见面,
还有就是这一次游戏的地图设计比较特别,对你们来说也有好处。”
“是。老板!”
不管是不断学习进步着的乔子墨,还是“躺平”的慕容赋都是立即应了下来。
乔子墨是兴奋自己又能亲身参与到新游戏的制作中。
在参与制作《战神Ω》的时候,他就学到不少新东西,可以说是受益匪浅。
这一次的《黑暗之魂》虽然亮点在于让玩家受苦。
但乔子墨还是从中看到不少新颖的游戏设计理念。
这些要是能够吸收消化的话,他坚信自己的设计能力能够再次提升。
慕容赋则是比较“佛系”,他属于荀郁交代什么工作他就做什么工作。
他有足够的能力可以把工作做好,但要他举一反三,还有做出创新,他就有点打退堂鼓了。
而且在他看来,自家老板可是盖亚星游戏圈有史以来最年轻的S级游戏设计师。
慕容赋即便是躺平也不会拖后腿。
“好,接下来我们来说说游戏的区域划分、BOSS设计等……”
有关《黑暗之魂》的会议同样是开了一整天。
毕竟盖亚星到目前为止,还没有出现过一款致力于让玩家受苦的游戏。
因为各种恶心的原因让玩家受苦的游戏倒是不少,但是精心设计过的却是一款都没有。
别看《黑暗之魂》难,但也是难得有理有据。
玩家在死了之后,他们能够知道自己是因为什么死的。
比如没有摸清楚小怪的位置,冲得太快被小怪给捅了菊花。
或者说不清楚小怪的招式,该防御的时候没有防御,然后被小怪给砍死了。
等到玩家们多死几次,摸清楚小怪的套路后,他们就能开始反击了。
不仅是小怪,对付BOSS的时候也是同样一个道理。
唯一的区别只是BOSS更加难缠,让玩家的容错率大大降低。
八月三号,星期六。
扈城某个展馆中,荀郁正坐在评委席上,安静地看着台上的主持人正在说开场白。
虽然他又来当评委,但并不是出席新游设计大奖赛。