丧尸的血量大幅增加,弹药什么的也变得十分有限,对付越多的丧尸,
玩家在后面就会打得越是艰难,甚至是弹尽粮绝,因此游戏中最好加入引导,
让玩家要么秒杀尖叫者,要么不要惊扰它,能够绕过去就绕过去。”
这一次荀郁说的很明白,纪晓夫没有问题,只是在认真地记笔记。
荀郁见状直接写下第四种,也是暂定的最后一种特感——蛮牛。
“这种特感身高两米左右,穿着厚实的防弹衣,脑袋还戴着头盔,
如果玩家从正面攻击它的话,除非是重火力压制,否则会浪费大量的子弹,
蛮牛的弱点在于背后,只要打中它背后的弱点,少量子弹就能解决蛮牛,
而蛮牛除了正面防御力高外,它还会进行高速冲刺,就像橄榄球运动员一般,
在冲过来并抓到玩家后,蛮牛会抓住玩家往地上勐砸,
动作又有点像是篮球运动员在运球,并且会给玩家造成大量的伤害。”
听到“篮球”两个字,纪晓夫像是被触动什么开关,身体轻微摇晃了两下。
就差背过身跟着某个节奏动起来。
他停下动作后开口问:“能不能给蛮牛加点背景音乐啊?”
“想都别想,到时候律师函你收啊?”荀郁瞬间看穿纪晓夫要干嘛,果断拒绝了他的提议。
“可惜了。”纪晓夫也是想玩一下梗,既然作为主设计师的荀郁反对,那么他也不会强求。
“特感会混杂在普通丧尸中出现,有的时候还会出现复数的特感,
甚至是特感之间做出某些配合,比如潜伏者先扑倒玩家,蛮牛冲过来抡起玩家就砸,
游戏的难度越高,特感们的配合越好,AI也会更加精明。”
纪晓夫开口说:“这个设定虽然好,但是丧尸潮对于玩家来说本来就是一大挑战,
要是按照这个设定的话,玩家估计会很难通关游戏吧!”
“我们可以在游戏中加入特色职业,不同的职业有不同的技能跟天赋。”荀郁说。
“啊?这样可以吗?”纪晓夫下意识反问了一句。
目前的射击游戏都没有“职业”的概念。
哪怕可以联机合作的射击游戏,玩家操作的角色能力都是一样的,顶多是样子不同。
很多游戏设计师觉得,射击游戏的重点应该放在枪械、射击手感什么的。
不能用其他的东西来削弱这些重点。
如果给角色加入技能跟天赋的,为什么不直接做角色扮演游戏?
“为什么不可以?现实中每个人的能力都不同,为什么游戏中却不可以?
而现实中人也是随着经验等的积累,让自身的能力越来越娴熟,
这点放在游戏中不就是通过‘技能等级’来体现吗?
何况玩家在现实都挺辛苦的,在游戏中还不能让他们更爽快一点么?
我们这款游戏的一大亮点是丧尸潮,要是没有足够强悍的能力支撑,
哪怕是配合默契的玩家,恐怕也很能可以从中获得爽快感。”
听完荀郁的解答,纪晓夫微微一愣,随即点点头说:
“你说的对,我有点惯性思维了,下意思觉得射击游戏就应该追求真实。”
“追求真实没有什么不好的。比如枪械的类型,可以往真实方面靠,
还有就是各个关卡中出现的景物等,越是真实,玩家代入感越强,
至于射击手感方面,倒是不用那么追求真实,而是要追求爽快,
比如降低开枪的后坐力,让玩家可以更容易地压枪,也更容易瞄准跟爆头,
还有武器在切换的时候要尽可能丝滑,不要让玩家切枪都兢兢业业的,
生怕在切枪的过程中被丧尸给攻击到,还有就是近战的动作,
不需要做得太精致,面对大量的丧尸,大开大合的招式才是最合适的。”
“啊对对对……”纪晓夫用力点着头。
“那么我来说说游戏中关于职业的设定,目前暂定六种职业,
依次是神枪手、叛逆者、挥砍者、终结者、修理师还有医疗兵。”